Cyfrowa Dystrybucja Gier - rynek dojrzewa, korzystają mali developerzy
Polacy coraz chętniej spędzają wolny czas grając w gry komputerowe. W zeszłym roku wydali na nie ponad 1,1 mld złotych. Wraz z rozwojem nowoczesnych technologii i coraz bardziej rozpowszechnionym szybkim dostępem do internetu zmieniają się również zwyczaje zakupowe Polaków. Serwisy zajmujące się cyfrową sprzedażą gier notują znaczący wzrost zainteresowania.
"Żyjemy w dobie społeczeństwa informacyjnego. Boom na gry trwa w Polsce już od kilku lat, teraz jesteśmy u progu kolejnej rewolucji, tym razem w sposobie dystrybucji, ale zyskać na tym mogą również rodzimi producenci" - uważa Wiktor Cegła, Dyrektor gram.pl.
Według danych branżowego serwisu zajmującego się badaniem globalnego rynku gier komputerowych w Polsce jest 11,8 mln aktywnych graczy, z czego 6,3 mln regularnie płaci za gry. Wartość polskiego rynku gamingowego w 2012 roku wyniosła według szacunków pomiędzy 350 a 450 mln USD i od kilku lat stale rośnie. Najczęściej wybieraną przez graczy platformą są komputery klasy PC/MAC. Gry w dystrybucji cyfrowej i pudełkowej stanowią w sumie 30% ogólnej wartości rynku - czyli ok. 120 mln USD. Cyfrowa dystrybucja gier odpowiada zatem za 48 mln USD przychodu.
Szybki internet premiuje cyfryzację
Zwiększająca się przepustowość łączy pozwala na szybkie przesyłanie dużych plików, w tym gier komputerowych, o wielkości średnio kilku gigabajtów. Według badań AKAMAI, jednej z największych globalnych firm zajmujących się przechowywaniem danych, na koniec czwartego kwartału 2011r. średnia przepustowość łącza internetowego u polskiego użytkownika wynosiła 4,1 Mbps i wzrosła rok do roku aż o 28%. Oznacza to, że ściągnięcie gry o ‘’wadze’’ 1 GB zajmuje niewiele powyżej pół godziny. Szybko rosnący transfer wykorzystują polskie firmy sprzedające gry droga cyfrową. Od 1 lutego gram.pl rozszerza ofertę gier sprzedawanych cyfrowo o dużą grupę czołowych producentów: Topware, Techland, City Interactive, Electronic Arts, Nano Games, TripWire Interactive, PlugIn Digital, Artifex Mundi. Biblioteka gier oferowana przez portal będzie liczyła ponad 200 tytułów.
Promocje dźwignią dystrybucji cyfrowej?
Głównym motorem napędowym cyfrowej dystrybucji będą promocje oraz specjalne oferty na gry, które w cenach premierowych sprzedają się średnio lub słabo, natomiast są wysokiej jakości. W tradycyjnym modelu sprzedaży gracze czekają na moment, gdy dana gra spadnie do niższej kategorii cenowej, wtedy wydawcy pudełkowi przygotowują tzw. tanie serie. I to właśnie tę rolę na PC przejmie dystrybucja cyfrowa. Samo zaś wprowadzenie gry do promocji nie sprawia, że jej późniejsza sprzedaż słabnie. Wręcz przeciwnie - wiele tytułów zachowuje się tak, jakby medialny szum wyprzedaży i zainteresowanie klientów pomogły im także potem, kiedy ich cena wraca do normalnego poziomu. W przyszłości nadal pozostaną gry ‘’pudełkowe’’, dystrybuowane w tradycyjnym modelu sprzedaży - ciągle będą się broniły edycje kolekcjonerskie gier. Według głosów dochodzących z branży pudełka staną się w przyszłości uzupełnieniem modelu cyfrowego. Często edycjom cyfrowym pomaga także mała dostępność produktów na półkach sklepowych. Znane są przypadki, gdy gry nie można już było nabyć w żaden inny sposób, niż za pośrednictwem cyfrowej dystrybucji, a wtedy ich sprzedaż mocno rosła.
W Polsce rynek gier w dystrybucji cyfrowej nie jest jeszcze oficjalnie badany. Także największy globalny gracz - Steam - nie podaje swoich danych dotyczących sprzedaży. Jednak światowa czołówka producentów jest zdania, że przychody z gier cyfrowych w ciągu 2-3 lat przekroczą te z wydań pudełkowych, a Electronic Arts chwali się marżą generowaną na produktach cyfrowych rzędu 70 - 80 procent. Jak wynika ze sprawozdań finansowych w zeszłym roku EA zarobiła na sprzedaży cyfrowej 79 mln USD. Jednego można być pewnym - procesu cyfryzacji sprzedaży gier nie da się powstrzymać.
źródło: gram.pl/agdrtv24.pl